收藏本站

当前位置:首页 / 游戏库 / 高达破坏者2

高达破坏者2各种输出方式伤害对比分析

时间:2015-02-28 10:11:44 来源:贴吧 作者:小少年裘德 热度: 721

大家觉得什么输出方式的伤害比较高呢?有没有研究过呢?下面为大家带来各种输出方式伤害对比分析,一起来看看吧。

大家觉得什么输出方式的伤害比较高呢?有没有研究过呢?下面为大家带来各种输出方式伤害对比分析,一起来看看吧。

高达破坏者2各种输出方式伤害对比分析

在讨论各种输出手段之前,先来简单回顾一下:

(游戏中存在两种ex技,以下称为部件ex技和武器ex技)

1.00和1.10版:

多种部件ex技可以轻松打出999999伤害,ex技的段数成为了制胜的重点,强如神掌,多段999999可以轻松虐杀任何ace并且蓄满觉醒。

op帐面上限为99999,但即便如此也无法与ex分庭抗礼,在游戏后期,因为圣剑的普及,zz洗地飞弹也屈居二线。

武器的存在感较低,主要使用德炮,用来弥补标配对群的不足。

1.11版:

各大ex技全都被削弱,op上限也由99999变为55200,虽然部件ex技被砍的厉害,但op输出还是尴尬(笑)。

但虽然都被砍了,但还是有一个ex技无法无天,那就是实弹的火力全开爆发技。

这招没有被砍吗?不是,这招也被砍了。

那么,是什么造成了实弹依旧逆天呢?

这个咱放到下面再讲,应该有不少同学已经发现原因了。

1.12版:

实弹全弹再次被削,武器输出以及武器ex技终于迎来了春天。

其中也有一些不和谐音,比如德炮,从头到尾没有被削过,但即便如此,整个游戏环境还是和谐的。

以下开始说明各种输出手段的输出方式:

一、武器输出:

射击武器,没人整理就不细说了

输出最高的武器类型是长型步枪(特定长型步枪的伤害是账面的4倍),其次是火箭炮(大部分火箭炮的伤害是账面的3倍)。

以极限输出来说,无毛枪是top1,一方面得益于作为长型步枪获得的高账面,另一方面是照射无需手动锁定。

(而其他可以照射的长型步枪都需要锁定,和无毛枪简直不是一个武器类型)

这里单独说一下个人偏好的火箭炮,

总体来说耗能少,回弹快,觉醒中无限弹药(是否全部火箭炮都适用,未知),综合性能强于长型步枪。

大体上可以分为两类,镭射型,榴弹型。

镭射型:

射速快,诱导差,可以贯穿敌人,爆炸效果差,容易控制敌人站位。

榴弹型:

射速慢,诱导差,无贯通,打中后爆炸,范围大,容易改变敌人站位。

(魔枪是例外,高速榴弹)

有两个火箭炮比较特殊:

陆战的飞弹发射器,伤害为1.5倍*6发,射速快,诱导效果好。

gp02核弹,伤害高,范围广,填充时间约40秒。

二、op输出

输出类op账面上限为55200,实际伤害会根据武器类型等因素修正,但不能被精熟强化。

比如,火箭炮类型的op伤害一般为账面的4倍,

照射类op会根据定位不同影响伤害,如果定位成步枪的话,那么照射伤害(每段)会低于账面,比如红龙背包照射。

如果定位是长型步枪,则可以打出账面伤害,比如托鲁基斯的手臂照射op,oog的背包照射op

并且伤害也会受到弹数影响,比如强自的腿炮会同时射出两发(每发伤害为账面的2倍),ex-s的背包会同时射出4发,实际伤害为4倍。

具体就不细说了,光op就可以写长篇大论了。

三、ex输出

主要看这三个问题:

1、为什么部件ex会弱于武器ex?

2、为什么实弹全弹需要削弱两次才变弱?

3、光束全弹为什么一直很弱?

1、

从武器ex的描述来看,ex技的伤害=基础账面*伤害(再根据敌人的抗性向下修正)

武器ex的基础账面很容易堆到十几万,所以很容易用武器ex打出一两百万的伤害。

那么部件ex为什么伤害低呢?因为基础账面低,那么,其值是多少呢?

55200。

以量子爆发来说,最大伤害是55200*2200%=1214400。

提供一个例子,8-1的杂兵,耐久是50w左右(不带npc),先打掉黄条,用量子爆发打到一半会把杂兵打死。

而直接打黄条杂兵的话会因为伤害减半正好打死。

但是也存在着一些部件ex是由部件和武器同时决定伤害的,比如爆发技超绝镭射军刀,ex技暴热神掌等。

因此,这类部件ex伤害甚至高于武器ex技,比如暴热神掌,按照我的算法,基础账面是110096(拳法精熟40%)+55200=165296,倍率是1800%,伤害是2975328。

我在用神高达打cafe15的时候,拳法账面是136833,理论伤害3456594,实际伤害约为482w,约为理论值的1.4倍,有满斗气以及攻击立场buff,0.4倍的差异是否完全由buff引起,不明。

除了部件ex和武器ex,实际上还存在着第三种ex技,就是冲撞、飞踢和爆发破坏击。

其中冲撞和飞踢的伤害取决于body等级,爆发破坏击的伤害和手臂有关,具体关系不明。

这里提供一个例子:

使用全1级的正义高达,使用爆发破坏击,每段伤害约为10w。

使用全星级的强袭自由,使用爆发破坏击,每段伤害约为15w。

但是,全星级的强袭自由换上1级的正义高达的手臂,每段伤害约为7w。

原因不明。

2、

根据1,纯部件ex伤害是55200*倍率,那么全弹是否适用呢?

1.12版按照我的计算,全弹伤害是55200*2000%=1104000,打8-1的黄条杂兵应该是刚好打死或者差一点打死,实验下来是符合的。

全弹的每段伤害是16w左右,在第一次削弱,即1.11版中,全弹的本体伤害也是16w每段,说明本体已经削弱,并且伤害不叠加。

但制作组只把本体削到55200,其他部件并没有考虑,

可以这么认为,除了本体外有两个实弹op,比如zz飞弹和v2ab腿,那么非本体的伤害就是(55200+55200)*2000%=2208000,即使打黄条敌人也是999999伤害。

(这只是简单理解,实际上zz飞弹伤害是账面1/2*n,具体在叠加过程中是按每段叠加,还是按账面叠加,不得而知)。

在1.12版中,一是实弹部件不参与叠加,二是非本体实弹不乘以倍率,因此伤害总算被压了下来。

3、

版本更新只是削了伤害,实际上结论还是适用的,修改一下并表述如下:

1、光束全弹伤害不叠加;

2、光束全弹复数命中时,只计算伤害最高的光束;

3、光束全弹本体的最大伤害为55200*倍率;

4、光束全弹实际的最大伤害取决于光束武器。

(第四条可以用光束武器账面*倍率*0.7来估计,不过还存在一些问题)

按照这个结论,我用没强化过的正义高达做了测试,全弹基础值未知,倍率1000%。

假设基础值为29333(因为正义其他部件1级时的op账面为29333),那么本体伤害为293330。

打削掉黄条的8-1杂兵,没打死杂兵,伤害一半偏多。

换上57337的射击武器,估计伤害为57337*1000%*0.7=401359,没打死杂兵。

换上65901的射击武器,估计伤害为461307,打死了杂兵。

说明估计值偏低,数据仅供参考。

强袭自由背包使用无毛枪125580(长型步枪精熟40%)可以造成的估计伤害是125580*2000%*0.7=1758120。

k73更懂你:高达破坏者2

相关导航

高达破坏者2

高达破坏者2

游戏平台:PSVPS3

游戏类型:动作开放

发售日期:2014-12-18 全部版本发售日
PSV日版:2014-12-18
PS3中文版:2014-12-18

游戏版本:日版中文版

游戏标签:游戏推荐经典游戏好玩的游戏游戏排行榜

89

总分 玩家评分:45 k73评分:44
画面:9
剧情:9
系统:9
音乐:9
耐玩:9

收藏本站 | 联系我们 | 发展历程 | 版权声明 | 下载帮助 | 广告服务 | 软件提交 | 意见反馈

Copyright 2008-2020 破解游戏排行榜 版权所有 鄂ICP备17000873号

k73所有游戏及软件下载资源均来源自互联网,并由网友上传分享。如有侵权,请来电来函告之。

k73手游